Как начинались самые запоминающиеся игры шедевры истории — часть 1

1952 год.

Создана первая логическая компьютерная игра «OXO» — компьютерная реализация «крестиков-ноликов» (поле три на три клеточки, пользователь делал свой ход, после этого компьютер делал ответный ход). Игра была создана А.С.

Дугласом во время его обучения на докторскую степень в Кембриджском университете (Великобритания). Дуглас писал свою диссертацию на тему взаимодействия человека и компьютера, а игру использовал как наглядную иллюстрацию.

Игра существовала в единственном экземпляре на большом компьютере – мэйнфрейме EDSAC.

1958 год.

Создан первый симулятор игры в теннис. Создатель – Уильям Хигинботем – один из учёных Брукхейвенской Национальной Лаборатории (г. Нью-Йорк, США). Игра получила название «Tennis for Two».

В этой игре два человека управляли подвижными платформами так, чтобы отбивать мячик. Компьютер не участвовал в игре, а лишь в реальном времени отрисовывал результат действий игроков на осциллограф.

Эта игра существовала в одном единственном экземпляре.

1962 год.

Создана компьютерная игра «SpaceWar!». Создатели – Стив Расселл и группа студентов Массачусетского Технологического Института (MTI) (г. Кембридж, США).

Игра представляла собой следующее: два небольших космических корабля летали по экрану, стреляли в друг друга и уворачивались от единственного подвижного препятствия в виде звезды. Специально для игры были созданы контроллеры, отдаленно похожие на современные джойстики.

«SpaceWar!» стала первой по-настоящему компьютерной игрой, ведь две предыдущие игры были лишь компьютерной реализацией уже существовавших настольных игр. Эта игра долгое время существовала в одном единственном экземпляре.

(На самом деле в MTI начали делать игры немного раньше. С 1959 по 1961 годы на компьютере TX-0, ещё до «SpaceWar!», были созданы три игры.

«Mouse in the Maze»: игрок сам расставлял стенки лабиринта (палочки) и кусочек сыра (точку), а компьютер в виде мышки (ещё одна точка) пытался пройти через лабиринт к сыру. «HAX»: управление звуковым устройством с помощью компьютера.

«Tic-Tac-Toe»: ещё одна компьютерная версия игры «крестики-нолики». К сожалению, эти игры не были запечатлены на фото, факт их существования подтверждён только на словах).

Начало распространения игр

1962 год.

В апреле 1962 года компания DEC начала продажи относительно небольших компьютеров PDP-1. В базовую комплектацию этих компьютеров в качестве тестовой программы входила игра «SpaceWar!». Таким образом «SpaceWar!» стала первой игрой, выпущенной в тираж.

1966 год.

Ральф Баер, узнав, что его идея об интерактивном телевидении, озвученная в 1951 году, уже воплощается в жизнь в виде компьютерных игр, начал заниматься разработкой новых игровых прототипов. Он создал 7 экспериментальных игр.

1968 год.

Ральф Баер разрабатывает свою экспериментальную консоль под названием «Box Brown» (Коричневая коробка). На ней можно было играть во все придуманные им игры. Были и простые аркадные игры — «Chase Game»: два квадрата гоняются друг за другом на экране; и игры совершенно нового типа «Target Shooting games»: нужно было стрелять из светового пистолета в экран.

1969 год.

Программист Кен Томпсон создал видеоигру под названием «Space Travel» для операционной системы (ОС) «Multics». В этой игре моделировалось движение всех планет Солнечной системы, игрок управлял космическим кораблём и должен был аккуратно посадить корабль на одну из планет. Примечательность этой игры в том, что при её портировании на ассемблер, автор начал написание новой ОС «UNIX».

1970 год.

Изобретена компьютерная мышь. Дуглас Энгельбарт получил патент «система индикации X-Y позиции на мониторе». Система эта выглядела в виде квадратной деревянной мыши, с большими колёсиками. Но в компьютерных играх мышь стала использоваться гораздо позднее.

1971 год.

 Выпуск первых аркадных автоматов. В сентябре 1971 года в Стенфордском университете (Калифорния, США) установили первый экспериментальный аркадный автомат с игрой «Galaxy» (версия «Spacewar», переработанная для компьютера PDP-11).

В ноябре 1971 года Нолан Башнелл (Nolan Bushnell) и Тед Дабни (Ted Dabney) создают игру «Computer Space» (модификация «Spacewar» для игровых автоматов).

Компания «Nutting Associates» покупает права на игру и выпускает 1500 аркадных автоматов с данной игрой (но продать удалось чуть больше трети всех автоматов).

«Computer Space» стала первой компьютерной игрой в мире, изданной для широкой публики.

Создана игра симулятор бейсбола «Computer Baseball» для компьютера PDP-10. Создатель — Дон Даглоу. Компьютер обрабатывал действия игрока и выводил результаты на принтер.

Создана текстовая игра «Star Trek» для миникомпьютера Sigma 7. Создатель — Майк Мейфилд. В игре компьютер текстом описывал игровую обстановку, игрок так же с помощью текста отвечал, какие действия он хочет выполнить.

Создана игра «The Oregon Trail» для телетайпов. Создатели – Дон Равитсч и ещё два студента Карлтонского колледжа.

1972 год.

Создана первая домашняя игровая консоль. 24 мая Magnavox начала выпуск и продажу своей первой приставки «Magnavox Odyssey». В качестве игр для приставки использованы все наработки Ральфа Баера, созданные им в 1968 году.

Первые успешные продажи. В связи с плохой окупаемостью игры «Computer Space» Нолан Башнелл и Тед Дабни покидают «Nutting Associates» и вместе основывают свою фирму «Atari». (Название фирмы происходит от одного из ходов в настольной игре «Го»).

В этом же году 29 ноября «Atari» выпускает свою первую игру «Pong» (значительно усовершенствованная версия игры «Tennis for Two»). Было продано 19 000 игровых автоматов. Игру ждал оглушительный успех и мировая слава.

«Pong» стала первой коммерчески успешной игрой.

Создана игра «Hunt The Wumpus» для мейнфреймов. Создатель – Грегори Йоб. Это была текстовая игра в жанре «adventure».

Формирование игровых компаний

1973 год.

Появление игровых фирм в Японии. 19 марта Кагемаса Козуки — владелец фирмы «Konami», занимающейся производством и ремонтом музыкальных автоматов, параллельно начинает производство аркадных автоматов.

В мае основывается фирма «Hudson Soft» (г. Саппоро, Япония). Основатели — братья Кудо. Поначалу фирма занималась продажей телекоммуникационных устройств, но быстро переключилась на разработку видеоигр. (Таким образом у «Atari» и «Magnavox» появились первые заокеанские конкуренты).

«Atari» создаёт игру «Gotcha» — аркадная игра в жанре лабиринт.

Создана первая сетевая игра — «Empire» на компьютерах «PLATO». Создатель — Джон Далеск (John Daleske). Это была стратегическая пошаговая игра максимум для 8 игроков. Игроки управляли космическими кораблями, развивали промышленность, производили товары, покупали новые корабли.1974 год.

Открыта первая гражданская компьтерная сеть «Telenet» (коммерческая версия экспериментальной сети «ARPANET» министерства обороны США).

Создана сетевая игра «MazeWar» на компьютерах «Imlac PDS-1». Так же, это и первая игра с видом от первого лица. В «MazeWar» несколько игроков ходили по псевдо трёхмерному лабиринту и сражались друг с другом. Создана игра «SpaSim». Идеи те же самые, что и в «MazeWar»: до 32 игроков одновременно сражались между собой по сети, но теперь уже не в лабиринте, а на фоне космоса.

Создана игра «Tank» от фирмы «Kee Games». Это была первая игра с использованием ПЗУ с программой. (Сразу после этого релиза «Atari» покупает фирму «Kee Games»).

Выпускается первый журнал, посвященный аркадным автоматам. Название журнала «Play Meter».

  • Начинаются продажи приставки «Magnavox Odyssey» по всему миру, а не только в США.
  • Фирма «Namco» приобретает японское подразделение «Atari» и формально вступает на рынок аркадных видеоигр.
  • 25 марта американское отделение «Service Games» меняет название на «Sega».
  • 1975 год.

К 1975 году первоначальный рынок консолей и аркадных автоматов в США сформировывается. Рынок заняли четыре крупных компании «Atari», «Sears», «Coleco», «Magnavox».

Создана первая текстовая ролевая игра (RPG) «Dungeon».

Создана первая игра в жанре «interactive fiction» под названием «Colossal Cave Adventure» для компьютеров PDP-10. Создатель — Уильям Кроутер (William Crowther). Эта игра задала основное направление для развития жанра «adventure».

Создана первая японская игра. Сотрудник фирмы «Taito» — Томохиро Нишикадо (Tomihiro Nishikado) выпускает игру «Western Gun». На экране были силуэты людей, в которые нужно было попадать, используя два рычага на контроллере. Чуть позже эта игра была переработана под микропроцессор Intel 8080 (первая игра на микропроцессоре) и выпущена фирмой «Midway» в США под названием «Gun Fight».

«Atari» и «Tele-Games» выпускают в продажу домашнюю игровую приставку «Pong».

1976 год.

В апреле «Atari» выпускает игровой автомат с игрой «Breakout». В игре нужно было дощечкой отбивать мячик так, чтобы разбить все блоки перед собой. Разработали игру в фирме «Apple». Вполне возможно, что к разработке игры приложили руку Стив Джобс (Steve Jobs) и Стив Возняк (Steve Wozniak). (Чуть позже японская фирма «Taito» выпустила свою версию этой игры под названием «Arkanoid»).

Выпущена первая жестокая игра «Death Race» по мотивам фильма «Death Race 2000». Игра вызвала общественный протест по поводу насилия в видеоиграх и была запрещена.

Фирма «Coleco» создаёт свой аналог приставки «Pong» под названием «TelStar».

Создана приставка со сменными носителями информации. В августе фирма «Fairchild Semiconductor» выпускает игровую приставку «Video Entertainment System» (позже известную, как Channel F). В этой приставке впервые стали использоваться сменные картриджи. До этого в приставках были лишь стандартные неизменяемые наборы игр, заложенные при производстве.

Приставочный бум.

Второе поколение игровых приставок

1977 год.

Поступает в продажу игровая приставка «Atari 2600». Именно благодаря этой приставке популяризация компьютерных и видео игр перешла на совершенно новый уровень. «Atari 2600» продавалась с 1977 по 1983 годы, и за это время было продано более 40 000 000 экземпляров этой консоли!

5 июля поступает в продажу первый домашний компьютер «Apple II». Вместе с компьютером, предназначенным для широких масс, значительно распространяются и компьютерные игры.

Создан текстовой квест «Zork» (так же известен как «Dungeon»). Эта игра существовала в компьютерной сети мейнфреймов, и содержала огромное по тем временам число игровых локаций. (Чуть позже в 1980 году эта огромная игра вышла на домашних компьютерах, но для этого её разделили на несколько независимых частей).1978 год.

Создана игра «Space Invaders» для игровых автоматов. Автор игры — Томихиро Нишикадо из японской фирмы «Taito».

С появлением этой игры аркадная индустрия вошла в свой золотой век: аркадные автоматы в США и Японии стояли буквально на каждом углу, о играх стали писать в журналах, говорить об этом по телевидению, снимать об этом фильмы. Было продано более 360 000 аркадных автоматов «Space Invaders».

1979 год.

Основана фирма «Activision». Фирму основали несколько выходцев из «Atari».

Создана первая многопользовательская текстовая игра «Multi-User Dungeon» (MUD).

Создателями стали два студента Эссекского Университета (University of Essex) — Рой Трабшоу (Roy Trubshow) и Ричард Бэртл (Richard Bartle).

Взаимодействие с игровым миром происходило с помощью текстовых команд, вводимых игроками вручную. Все последующие онлайновые игры с текстовым интерфейсом стали относить к отдельному жанру – MUD.

Создан автомат с игрой «Asteroids». Фирма «Atari». Было продано 70 000 таких аркадных автоматов.

Выпущена первая карманная игровая консоль «Microvison». Авторство принадлежит американской фирме «Milton Bradley», ранее занимавшейся разработкой настольных игр. Консоль выглядела как небольшой прямоугольник с монохромным жидкокристаллическим экраном 16х16 пикселей.

1980 год.

7 игр для проверки знаний на уроке истории

Depositphotos / Иллюстрация: Юлия Замжицкая

История — это неизбежное заучивание дат, событий, имен. Занятие скучное. Но дело пойдет веселее, если провести урок в форме игры. Это создает атмосферу здорового соревнования, развивает мышление и закрепляет пройденный материал. Предлагаем семь механик, которые помогут превратить скучный урок в увлекательную игру.

1. «Кто я?» 

Учитель готовит карточки по итогам пройденного материала. Это может быть имя исторической личности, событие, дата, название произведения искусства и так далее. На уроке он вызывает нескольких учеников к доске и предлагает каждому выбрать по карточке Задача ребенка — прочитать надпись про себя и как можно быстрее объяснить классу, «кто он», не произнося при этом слов из карточки.

Игра помогает понять, насколько хорошо ученики владеют информацией, полученной на уроках, а также учит ребят формулировать мысли. Как, например, объяснить всем, что ты — чайная церемония? Поначалу может быть сложно, но при регулярных тренировках любые определения будут даваться легко. 

2. Третий лишний

Учитель называет детям три даты, три события, города, цитаты или имени исторических личностей. Ученики должны определить, какие два понятия связаны между собой, а какое — лишнее. Например:

  • 30 марта 1856 года;
  • 19 февраля 1861 года;
  • 20 ноября 1864 года.

Две первые даты связаны с отменой крепостного права в России. 30 марта 1856 года Александр II выступил перед московским дворянством и впервые официально заявил о необходимости отменить крепостное право. 

19 февраля 1861 года вышел Манифест об отмене крепостного права. Последняя дата в ряду лишняя, так как связана с судебной реформой: 20 ноября 1864 года Александр II утвердил новые Судебные уставы.

3. «Интеллектуальные снежки»

Учитель делит ребят на команды и определяет время окончания игры. Затем задает всем вопрос из пройденного материала. Команда, которая первой дает правильный ответ, начинает бой снежками — задает свой вопрос команде противников.

Противники обдумывают ответ и решают, кто будет отвечать. Если отвечающий ошибается, он покидает команду. Если отвечает правильно — «бросает» свой вопрос в неприятеля. Команда, у которой закончились вопросы, будет пропускать ход, пока не придумает новый вопрос.

Победит команда, в которой к концу игры останется больше участников. 

4. «Веришь или нет?» 

Учитель составляет суждения: правильные и ошибочные Ученики должны ответить: верят они в эти утверждения или нет. Каждый раз учитель просит нескольких человек объяснить, почему они считают суждение неправильным. 

Такую игру можно провести письменно, чтобы проверить знания детей индивидуально. Для этого надо составить таблицу: в первой колонке — утверждение, во второй — место для галочки (если ответ — «верю»), в третьей — место для краткого обоснования того, почему «не верю» (то есть для правильного ответа). 

5. «Внимание, чёрный ящик!»

Принцип игры почти такой же, как в передаче «Что? Где? Когда?». Учитель кладет в коробку карточки с изображением предметов. Для каждого предмета он готовит краткое описание, по которому ребята должны догадаться, что лежит в «черном ящике». Например:

  • Налог на этот продукт вызвал сильное недовольство населения. 
  • На картинке: соль.
  • Предмет быта, популярный у опричников.
  • На картинке: метла.

Эту игру можно проводить и в «обратную сторону». Учитель достает из коробки изображение предмета, а ученики должны сказать, как он связан с изученным на уроках материалом. 

6. Историческое лото

Учитель подготавливает игровые поля с определениями из пройденного материала: датами, именами, событиями и так далее. А для каждого определения —карточку с подходящим по смыслу понятием. Например, так: 

Игровые поля учитель раздает детям. Карточки оставляет у себя и по очереди зачитывает содержание каждой. Дети должны определить, подходит ли понятие из карточки к одному из определений на игровом поле. Тот, кто нашел совпадение, просит учителя отдать карточку ему и закрывает подходящее определение. 

Игру можно провести в командах, тогда каждая из них должна получить свое игровое поле. Или же поля можно раздать каждому ученику, разделив класс по вариантам — это позволит оценить успехи каждого игрока в отдельности.

7. Морской бой*

Для этой игры тоже потребуется подготовить игровое поле. По горизонтали вместо букв (как в классическом морском бое) указываем категории: карта, общество, термины, даты, имена. По вертикали — разные периоды.

Например, для игры по Столетней войне это будут «раздробленность в Англии», «раздробленность во Франции», «Англия в Столетнюю войну», «Франция в Столетнюю войну», «централизация в Англии», «централизация во Франции».

 

Для каждой клетки на игровом поле нужно придумать вопрос с учетом ее координат. Например, раздробленная Англия — даты: 4. Когда и где была подписана Великая хартия вольностей? Из этих вопросов учитель формирует для себя список — он будет задавать их ученикам по ходу игры. Для удобства вопрос и ответ лучше обозначать одной и той же цифрой. 

Ответы заносим в клетки игрового поля. Раздробленная Англия — даты: 4. Великая хартия вольностей была подписана 15 июня 1215 года в Англии. 

Дальше нужно решить, где будут «стоять» корабли, и обозначить их голубыми клетками. А затем закрыть все ответы на игровом поле. 

Дети делятся на команды. Каждая придумывает своему «кораблю» название и выбирает капитана. Капитан сообщает, куда будет «стрелять» его команда. Учитель читает вопрос, соответствующий названным координатам. Команда совещается 30 секунд, и капитан дает ответ. 

Если он неправильный, «стреляет» следующая команда. Если правильный — открывается клетка с ответом. Ответ на белом листе — «мимо», на голубом — «попали». Учитель каждый раз сообщает, ранен корабль или уже потоплен. 

Выигрывает команда, которая потопит больше кораблей. При этом одна команда может «обстреливать» корабль, а другая его «потопить», выбив последнюю клетку. Это правило делает игру еще напряженнее. 

Можно дать командам право на подсказку, как в игре «Кто хочет стать миллионером?» Например, одну минуту, чтобы заглянуть в учебник, воспользоваться интернетом или позвонить другу. 

*Автор методики — Евгения Перова, МБОУ «Школа № 1» Вахитовского района г. Казани

Если вам нравятся материалы на Педсовете, подпишитесь на наш канал в Телеграме, чтобы быть в курсе событий раньше всех.

 

Подписаться

Как написать свой первый сценарий для игры — 8 эссе нарративных дизайнеров и сценаристов

сценарист, продюсер (Paradox of Hope, DarKnot, Room2442)

Есть очень много разных книг, которые могут помочь вам в написании первого сценария. Однако ни в одной из них вы не найдёте своего голоса, потому что он придёт только с практикой.

Есть затасканная и на первый взгляд поверхностная, но очень важная истина: чтобы написать хороший сценарий, сначала нужно написать много плохих.

Именно с ошибками и синяками появится понимание, как сделать лучше, а постепенно придёт и тот самый «голос».

Тут я могу посоветовать практику Рэя Брэдбери, которую он описывал в книге «Дзен в искусстве написания книг». В первый черновик сценария важно вкладывать «чистые» чувства — и поднимать темы, которые волнуют именно вас. Так вы найдёте контакт с работой и получите удовольствие.

Дальше — страдания: итерации, правки, переписывание, адаптация, редактура. Постепенно текст изменится, может быть, даже до неузнаваемости. Однако вы будете знать, что в его основе — то, что вам близко. То, что вы любите или ненавидите. То, чем вы вдохновляетесь. То, что вас радует или тревожит. Ваши чувства отпечатком останутся между строк.

В конце концов, мы все так или иначе отражаемся в нашей работе.

Я не раз пользовался этим методом, он помогал мне преодолевать тупики и кризисы. Однако я не могу назвать его единственно верным или самым действенным. Сложно вырезать «себя» из текста, который пишется по заказу или чужому ТЗ, однако часто приходится делать именно это. В большинстве случаев история станет только лучше.

И всё же, на мой взгляд, этот процесс запечатления очень важен, ведь в тексте останутся эмоции и переживания, которые вы не сможете передать по схемам из учебников. Вернее, сможете, но отклика лично в вас они не вызовут. Они будут красивыми, стройными, но не вашими. А если они ничего не вызывают лично в вас, то и у аудитории, скорее всего, тоже не вызовут.

Возможно, это всё звучит слишком абстрактно и «по-авторски» и слабо связано с коммерческой работой. Однако по собственному опыту могу сказать, что важно вкладывать частичку себя во всё, что делаешь.

Пусть мизерную, пусть её никто и не заметит, но об этом будете знать лично вы. Неважно, боль это, счастье, грусть или недовольство. Вы будете видеть эти эмоции между строк, и они будут вас радовать.

Ещё в написании сценариев мне сильно помог опыт, который я получил, работая автором текстов. Многие думают, что статьи, интервью, эссе, обзоры, новости и лонгриды почти не связаны с привычным творчеством. Возможно, так и есть. А может, всё как раз наоборот.

Скриншот: игра Paradox of Hope / Monkey-With-a-Bomb

Если вернуться к моему предыдущему тезису про личные эмоции и их отражение в работе, получается, что в той или иной мере каждый автор нехудожественных текстов оставляет в них частичку себя. От этого просто нельзя уйти.

Даже если редактор с огромными ножницами жёстко отрезает от тела текста всё лишнее. Важно помнить: творчество — это не когда ты пишешь широкими взмахами, используешь фортели, виньетки и длинные эпитеты. Творчество — это интересный личный взгляд на разные вещи.

Вы можете ёмко его выразить и объяснить людям, с которыми вряд ли когда-то встретитесь вживую.

Если отодвинуться от любых притязаний на творчество в статьях и лонгридах, то чисто с технической точки зрения такая практика будет полезна и сценаристам. Хорошие нехудожественные тексты научат понимать структуру ваших будущих произведений.

Дело в том, что любой лонгрид про творческий путь, биографическая справка известного разработчика, история серии или студии — это уже готовые сюжеты со своими подъёмами, падениями, минутами отчаяния и переосмыслениями пройденного пути. То есть почти всегда у вас уже будет готовая трёхактная структура — завязка, развитие и развязка.

События уже произошли, информация доступна и открыта, интервью записаны. Вам остаётся лишь собрать вместе все кусочки истории, отсечь лишнее и сделать так, чтобы у читателя в голове сложилась картинка.

 

Я всегда смотрел на такие тексты через призму кинематографа. Любая статья про Хидео Кодзиму, Хидэтаку Миядзаки или Suda51 — фундамент для байопика напополам с производственным романом, действие которого разворачивается у вас в голове.

Если структура сбита, события перепутаны или автор отвлекается на ремарки, раздутые пояснения или личное мнение — страдает кинематографичность такого текста. Важны лишь события, люди, их эмоции и цитаты, а выводы читатель сделает сам.

Если у вас хорошо получается писать лонгриды с грамотной структурой — вы легко сможете писать и сценарии, даже если ни разу этого не делали.

Значит, у вас уже есть понимание, как построить общий скелет истории, а также нужный опыт для поиска информации. Изучение источников, нюансов и других произведений — это долгий и кропотливый процесс, который требует усилий и усидчивости.

Именно он поможет сделать ваш будущий сценарий достовернее, игрокам (или зрителям) будет проще поверить в сюжет.

Не стесняйтесь писать много, давайте себе свободу. В конце концов, вырезать лишнее или неуместное проще, чем спешно дописывать куски, которых не было изначально.

Даже хромающую структуру можно переосмыслить, переработать и переписать. А вот сильные эмоции в стерильном тексте просто так не появятся. Их нужно извлечь из кэмпбелловского тёмного колодца подсознания.

Если сможете — дело останется только за техникой.

Скриншот: игра DarKnot / Monkey-With-a-Bomb

Есть очень полезный сценарный подкаст «Поэпизодный клан» от канала «Либо Либо». В нём сценаристы сериалов «Эпидемия» и «Толя-робот» однажды рассказывали о принципе «трёх П»: пишем, понимаем, переписываем.

Сначала стоит сделать первый набросок с любыми безумными идеями, сценами и темами. Потом — взглянуть на него свежим взглядом и понять, что в нём не работает.

Затем — переписать, исправить так, чтобы сцены и реплики сложились в цельное повествование.

Этот принцип, на мой взгляд, подходит не только для киношных сценариев, но и для любой работы с текстом — статьями, эссе, рассказами, романами и даже письмами любимой девушке из армии.

Не стоит забывать про себя, даже если вам дали готовое ТЗ с жёсткими рамками, полностью готовую вселенную, рекламный текст или биографический лонгрид про условного Луиса Уэйна. Всегда есть возможность выразиться, обыграть по-новому уже придуманное или уже написанное. В конце концов, всегда можно пошутить или оставить крохотную отсылку, которую не поймёт никто, кроме вас и ваших близких.

Страница DarKnot в Steam

Страница Paradox of Hope в Steam

Игры, по которым можно учить историю

Любая игра, основанная на реальных событиях, несет в себе познавательно-образовательную функцию.

Это всегда интересно, поскольку вымышленные миры приедаются, и хочется побольше реальности, пускай даже из прошлого.

Всегда приятно вершить историю народов, а заодно почерпнуть знаний из позапрошлого века, ведь они никогда не будут лишними. Но для этого, само собой, нужно выбирать правильные игры.

Age of Empires II

Такое ощущение, что разработчики создавали эту игру именно для того, чтобы нерадивые умы, предпочитающие компьютер школьным урокам, хоть как-то приобщались к истории. Игра сама по себе очень красивая (по тем временам) и интересная, так что волей-неволей заинтересуешься историей, чтобы разбираться в происходящем чуточку лучше. А кроме этого, разработчики позаботились о словаре, в котором кратко описан жизненный путь той или иной фракции в конкретную историческую эпоху.

Отдельным пунктом вспомним красочные заставки перед миссией, которые даже пропускать не хотелось. Бархатный голос рассказывал предысторию реального исторического конфликта или битвы, в которой нам предстояло принять участие, а рисунки на заставке создавали атмосферу. И пусть визуально это было не слишком похоже на реальность, зато многие узнали из этой игры больше, чем из уроков истории.

Age of Empires давала общее представление о том, как выглядела армия эпохи средневековья, как назывались характерные отряды той или иной фракции, как назывались все типы осадных орудий, чем закончилась битва при Фолкирке, кто такой Эль Сид, и где географически проходила битва при Азенкуре. Для тех времен это была совершенная игра, которая просвещала и позволяла расслабиться, строя город, развиваясь и воюя. Хотя находились вещи и поинтереснее.

Total War

Чего нам не хватало в Age of Empires, так это масштабных битв. К тому же со временем надоедало отправлять крестьян на сбор фуража и ремонт зданий. Хотелось, чтобы такие мелочи решались автоматически.

Именно за это мы и полюбили серию Total War.

На протяжении всей франшизы, начиная от римских кампаний и заканчивая Японией периода феодальной раздробленности, мы брали в руки маленькое государство и либо волокли его в пропасть, либо делали хозяином мира.

На приличном уровне сложности это было непросто — захваченные территории постоянно бунтовали, противясь новой религии, новому языку и тому факту, что ими теперь владеют иноземцы.

Периодически нож в спину вонзали генералы, становясь вольными налетчиками, прихватив половину армии, а соседи, иногда даже союзники, посылали к тебе шпионов, дезертиров и убийц, хотя только что клялись в вечной дружбе.

Видимо, не могли забыть, как 10 ходов назад ты оттяпал у них половину земель.

А до чего было обидно, когда тебе отказывали в династическом браке. Предлагаешь свою единственную красиво прорисованную дочь могущественному соседу, а он нос воротит и сыпет оскорблениями. Значит, нужно собирать поход и отвоевывать Лотарингию.

Игра хороша тем, что дает возможность почувствовать себя в роли правителя и столкнуться со всеми тонкостями политического устройства любого государства. Почти тренажер для начинающих политиков.

При этом игра была как одна сплошная историческая справка, знакомившая с народами, о которых многие даже не слышали, показывающая, где простирались их территории, какая религия была в ту или иную пору, и какие беды происходили в тот или иной период.

Разумеется, полного соответствия быть не может, ведь всё в руках игрока, а повторять реальный исторический путь племени гетов довольно скучно. И вообще, очень сложно представить, как королевство Шотландия правит землями от Эдинбурга до Антиохии.

Но главная изюминка — это битвы: масштабные, огромные, кровавые. С самого младенчества каждому мужику хотелось хотя бы попробовать повести в бой 10000 отборных копий и луков и захватить ненавистную… скажем, Петродаву. Это тебе не обычная стратегия, где быстрый налет на союзника в стиле «зерг раш» гарантирует успех.

Нужно было грамотно расставить свою армию, учесть погодные условия и тип войск противника. От осознания, что те же проблемы волновали корсиканца Наполеона и остгота Теодориха, события обрастали новой порцией эпичности.

А если твоя битва исторически и территориально совпадала с каким-нибудь известным побоищем, то ответственность возрастала в три раза.

Assassin’s Creed

В своей знаменитой серии компания Ubisoft всегда старалась придерживаться исторических событий о противостоянии тамплиеров и ассасинов. Конечно же, нельзя точно передать и внедрить в игру всё происходящее, но и жаловаться на полное вранье не приходится. Особенно когда каждый исследованный предмет имеет свое обширное описание. На изучение всех персонажей, всех зданий и всех городов потребуется едва ли не больше времени, чем на прохождение игры. А если учесть, что за всю историю серии вышло немало частей, которые затронули и эпоху крестовых походов, и Ренессанс, и Французскую революцию, и даже карибское пиратство, то всё собрание сочинений Assassin’s Creed в печатном виде будет не меньше Большой Советской Энциклопедии.

Разумеется, у нормального человека сразу возникнут сомнения насчет того, что историю вершит странный парень в капюшоне, которого можно вычислить в толпе, как Роналда Макдоналда в офисе.

Но персоны, архитектура и события практически всегда соответствуют действительности, пусть совсем без фантазии и не обошлось.

Что ж, это игра — иногда нужно приврать, чтобы дать логику творящемуся вокруг беспределу.

Тем не менее, это нисколько не смазывает эффекта от общения с Макиавелли и Черной Бородой, наблюдения за походом женщин на Версаль, а также попытки убийства самого Наполеона. Конечно, на вкус и цвет товарищей нет, но такие аспекты радовали больше, чем лазанье по стенам.

Mount & Blade Warband: Viking Conquest

Викторина для недели истории в 5–11-х классах

Разделы: История и обществознание, Внеклассная работа

Викторина проводится в 4 раунда: первые 3 раунда – это ответы на вопросы по истории Древнего мира и Средних веков, по  истории России, по истории культуры и науки.

Участвуют в викторине все классы: от каждого класса выбираются по несколько игроков (от 4 до 6). В конце каждого этапа команда, набравшая меньше всего баллов, выбывает. В 4 раунде оставшиеся команды отвечают на 3 вопроса.

Выигрывает команда, ответившая на все вопросы (или большинство вопросов).

1 раунд История Древнего мира и Средних веков (1 вопрос = 1 балл)
1 Столица  Древнего Египта а) Вавилон б) Мемфис в) Каир
2 Как называются гробницы  фараонов Древнего Египта   а)  храмы б)  пирамиды в)  катакомбы
3 Кому принадлежала верховная власть в Древнем Египте а)  фараону б)  вельможамв)  жрецам
4 Какому  фараону была  построена  самая большая  пирамида   а) Хеопсу б)  Хефренув)  Джосеру
5 Как  называли  бога Солнца – самого могущественного бога Древнего Египта а) Осирис б)  Амон-Ра в)  Анубис
6  Как звали  жену фараона Эхнатона,  скульптура  которой до сих пор является символом красоты, гармонии и естественности а)  Хатшепсут б)  Нефертити в)  Клеопатра
7 Какой древнегреческий историк назвал Египет «дар Нила» а) Аристотель б)  Тацит в)  Геродот
8 Какому богу были посвящены Олимпийские игры в Древней Греции: а) Зевсу б) Аполлонув) Посейдону
9 У какого бога древние греки просили успешного плавания кораблю: а) Зевса б) Аполлонав) Посейдона
10 Рождение греческого театра связано с праздниками в честь бога: а) Зевса б) Посейдонав) Диониса
11 Автором поэм «Илиада» и «Одиссея» был   древнегреческий поэт: а) Эсхил б) Гомер в) Аристофан
12 Какой  знаменитый храм  греческого архитектора находится на вершине афинского Акрополя: а)  зиккурат б) Парфенон в) Пантеон
13 По легенде, братьев Ромула и Рема –  основателей Древнего Рима,  выкормила: а) лиса б) волчица в) медведица
14 Древний Рим располагался: а) на Пиренейском полуострове б) на Балканском полуостровев) на Апеннинском полуострове
15 Как называется огромный амфитеатр Рима, где сражались гладиаторы  и в котором могло находиться  до 50 тысяч зрителей: а) Колизей б) Пантеонв) Форум
16 В честь военных побед полководцев в Древнем Риме воздвигали: а) храмы б) обелискив) триумфальные арки
17 Как назывался народ, издавна населявший Англию: а) бритты б) англыв) норманны
18 К какой королевской династии принадлежал Карл Великий: а) Меровинги б) Каролинги в) Бурбоны
19 Кого в средние века называли рыцарем: а)  королевских приближённых б) крупных феодаловв) владельцев поместий, нёсших военную службу
20 Как  в средние века называлось земельное владение, за которое несли военную службу: а) оброк б) феод в) титул
21 В каких произведениях описывались приключения Робина Гуда: а) романы б) баллады в) летописи
22 Огромная держава монголов была создана: а) Батыем б) Тамерланомв) Чингизханом
23 От какой империи Россия унаследовала двуглавого орла на гербе: а) Китайской б) Османскойв) Византийской
2 раунд История России (1 вопрос = 2 балла)
1 Почему Великий князь Владимирский Всеволод Большое гнездо получил такое прозвище: а) имел много братьев и сестёр б) имел много детей в) имел много резиденций
2 Когда Москва впервые упомянута в летописи: а) в  988 г. б) в 1147 г. в) в 1223 г.
3 Перед началом какой знаменитой битвы произошёл поединок Пересвета с Челубеем: а) перед Куликовской битвой б) перед битвой на Чудском озерев) при стоянии на реке Угре
4 Кто был первым русским царём а)  Иван Калита б)  Иван IV Грозный в)  Пётр I
5  В каком древнем русском городе были найдены берестяные грамоты а)  в Киеве б)  в Нижнем Новгородев)  в Новгороде Великом
6 Столицей России  в  XVII  веке  был город: а) Санкт-Петербург б)  Ярославльв)  Москва
7 Первым русским царём из династии Романовых стал: а) Алексей Михайлович б)  Пётр Алексеевичв)  Михаил Фёдорович
8 Кто был первым русским императором: а) Пётр I б)  Павел Iв)  Александр I
9 В каком веке Россия стала империей: а) в XVII веке б) в XVIII веке в) в XIX веке
10 Как назывался первый русский орден, учреждённый Петром I в 1698 году: а)  орден Андрея Первозванного б)  орден Александра Невскогов)  орден Святого Георгия
11 Какая война первой в истории России была  названа войной Отечественной: а) Отечественная война 1941-1945 годов б)  Северная война 1700-1721 годовв)  Отечественная война 1812 года
12 Какой титул получил Наполеон в 1804 году: а) король б) император в) царь
13 Где Кутузов предполагал  дать генеральное сражение в ходе Отечественной войны 1812 года: а) под Тарутином б) под Бородином в) под Вязьмой
14 Какое решение принимает Кутузов после Бородинского сражения: а) оборонять Москву б) совершить манёвр с армией на югв) сдать Москву
15 Переправа  через какую реку станет последней битвой Наполеона на территории России в 1812 году: а) Неман б) Днепрв) Березина
16 В начале царствования  какого императора произошло восстание декабристов: а)  Павла I б)  Александра Iв)  Николая I
17 Какой     император отменил в 1861 году  в России крепостное право: а)  Николай I б)  Александр II в)  Павел I
18 При императоре Александре II срок службы солдата в русской армии уменьшился на 19 лет  и составил 72 месяца. Сколько лет служили в российской армии до этого: а) 25 лет б) 20 летв) 10 лет
19 В каком году в России произошли 2 революции: а) 1905 г. б) 1914 г.в) 1917 г.
20 Кто во время Гражданской войны был создателем и командующим легендарной Конной армии: а) Семён Будённый б) Клим Ворошиловв) Михаил Фрунзе
21 В честь какого полководца немецкие захватчики назвали план нападения на СССР в 1941 году: а) Тамерлана б) Барбароссы в) Наполеона
22 Какой вид оружия в годы  Великой Отечественной войны назвали «катюшами»: а) подводные лодки б)  ракетные установки в)  автоматы
23 Советский тяжёлый танк времён  Великой Отечественной войны получил название КВ. Как расшифровывается эта аббревиатура: а) Красный воин б) Клим Ворошилов в) Командующий войсками
24 Какой город выдержал во время  Великой Отечественной войны  900-дневную осаду немецких войск: а) Севастополь б) Киевв) Ленинград
25 Какое название получил период напряжённых отношений  между СССР и странами НАТО: а) «Ледниковый период» б) «Холодная война» в) «Заморозки»
26 Кто является Верховным Главнокомандующим Вооружёнными Силами России: а) Министр обороны б) Президент России в) Председатель правительства
27 За что вручали самую известную медаль Великой Отечественной войны: а) За храбрость б) За мужествов) За отвагу
28 Кто из российских императоров был гроссмейстером Ордена мальтийских рыцарей: а) Пётр I б) Павел I в) Александр I
29 Крест какого цвета изображён на белом полотнище Андреевского флага: а) зелёного б) голубого в) красного
30 Где Владимир Ильич Ульянов (Ленин) был изображён без усов, без бороды и с курчавой головой: а) на значке пионера б) на значке октябрёнка в) на комсомольском значке
31 Кто во время Великой Отечественной войны зачитывал сообщения «от Советского Информбюро»: а) Г.Синявский б) Б.Левитан в) И.Кириллов
3 раунд История культуры и науки (1 вопрос = 3 балла)
1 В каком городе находится старейший из ныне существующих в России театров: а) в Москве б)  в Нижнем Новгородев)  в Ярославле
2 Назовите художника, который нарисовал  эти картины на исторические темы («Утро стрелецкой казни», «Боярыня Морозова»): а) Карл Брюллов б)  Валентин Серовв)  Василий Суриков
3 Этот иконописец  написал знаменитую икону «Троица»: а)  Андрей Рублёв б)  Феофан Грекв)  Даниил Чёрный
4 У какого московского театра стоит памятник великому русскому драматургу А.Н.Островскому: а)   у Большого театра б)   у Малого театра в)   у тетра на Таганке
5 Первым  советским космонавтом был: а)   Г.Титов б)   В.Терешковав)   Ю.Гагарин
6 Где проходят подготовку к полётам российские космонавты: а) в Солнечном городке б) в Звёздном городке в) в Космическом городке
7 На какой Кремлёвской башне находятся часы-куранты: а)   на Спасской башне б)   на Боровицкой башнев)   на Троицкой башне
8 В каком городе в 1862 году был открыт памятник «Тысячелетие России»: а)   Москва б)   Санкт-Петербургв)   Новгород Великий
9 На какой из этих картин Третьяковской галереи нет изображения лошадей: а) «Богатыри» В.Васнецова б) «Всадница» К.Брюлловав) «Тройка» В.Перова
10 В начале 1930-х годов с подмосковных аэродромов поднимались бомбардировщики и сбрасывали на полигон бомбы. Глубина воронок тщательно измерялась. Какой параметр будущего строительства вычисляли таким образом: а) строительство высотных зданий б) строительство метро в) строительство канала Волга–Москва
11 Как назывался первый русский аэродром: а) Марсово поле б) Куликово полев) Ходынское поле
12 Какой из этих российских императоров не носил ни усов, ни бороды: а) Пётр I б) Александр I в) Николай II
13 Накануне какой войны был написан марш: «Прощание славянки» а) Крымской б) Первой мировой в) Второй мировой
14 Какой день в Древней Руси называли «неделя»: а) суббота б) воскресенье в) понедельник
15 Какой скульптор является автором четырёх конных групп на Аничковом мосту в Санкт-Петербурге: а) В.Мухина б) И.Мартосв) П.Клодт
16 Какую игру великий русский полководец А.В.Суворов утвердил как часть программы военной подготовки: а) шашки б) городки в) прятки
17 Для чего в Древней Руси «точили лясы»: а) для перил б) для половв) для колёс
18 Сколько корон изображено на гербе России: а) одна б) двев) три
19 Как называется картина Фёдора Решетникова: а) «Ура, пятёрка!» б) «Опять двойка» в) «Тройка»
20 Как до 1968 года назывался Звёздный городок: а) Космический б) Солнечныйв) Зелёный
21 Какой певец стал первым народным артистом России: а) И.Козловский б) С.Лемешевв) Ф.Шаляпин
22 Что такое  «арабеска» в средневековой культуре а) роспись по сырой штукатурке б) изображение святых на деревянных доскахв) сложный узор, созданный на основе математического расчёта
23 Какое слово в Древней Руси служило синонимом слова «красота» а) лепта б) лепота в) лепнина
24 Своё государство жители Китая называли: а) Непобедимая империя б) Благородная империяв) Поднебесная империя
4 раунд Ответы на вопросы (1 вопрос = 3 балла)
1 Назовите первую женщину – Президента Академии наук: Ответ: Княгиня Екатерина Романовна Дашкова.
2 В США самым знаменитым оператором-любителем считают Абрахама Запрудера. А какой эпизод ему удалось снять в 1963 году? Ответ: На своей любительской кинокамере он запечатлел момент убийства президента  США Джона Кеннеди.
3 О каком русском историке идёт речь: «Учился в духовной семинарии. Шесть лет работал над диссертацией «Жития святых». Читал лекции студентам в 4-х учебных заведениях Москвы. Преподавал историю сыну Александра III. Оставил  «Курс русской истории» и много афоризмов, например: «История не учительница, а надзирательница: она ничему не учит, а только наказывает за незнание урока». Ответ: Василий Осипович Ключевский.

15.12.2014

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *